云游戏技术离实现“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家。”可能并不遥远了。随着开发成本、技术门槛等限制壁垒的逐渐消失以及OnLive、Gaikai等“前辈”带来的探索经验,云游戏技术终于在2018年打通了自己的任督二脉,实现了厚积薄发。

近来,云游戏技术领域便动作不断,卡普空、EA、腾讯、谷歌、微软等厂商纷纷布局云游戏技术领域和串联游戏服务,育碧CEO古利莫特甚至在今年E3前夕的采访中放出豪言——“传统的游戏主机恐怕最多再存在一个世代了,最多再经历一个世代的主机后,所有的游戏都会成为云游戏,注意,是所有的游戏。”

上述的言论很好的揭示了云游戏技术在2018年的卓越表现和火爆程度,却也让人产生了一份对资本盲目逐利行为的担忧。这种忧虑并非空穴来风,根据《2018年中国云游戏行业分析报告》,2010年的全球公有云市场规模仅为683亿美元,而到了2017年,全球公有云市场规模已经突破2602亿美元,2018-2020年的年复合增速将达到16.5%;与之形成鲜明对比的是,第一个吃螃蟹的Onlive企划宣告失败以及《生化危机7》云版的销量不佳。

近日,微软Xbox部门主管菲尔·斯宾塞在接受YouTube频道Level Up采访时,也针对云游戏技术发表了自己的见解,菲尔·斯宾塞称,“云游戏技术需要被理智的看待,就目前来说,云游戏并不会取代传统游戏市场,它只是玩家们的另一种游玩方式选择而已“。

斯宾塞谈到,“PC和主机在很长一段时间内都是无法被替代的,对于普通玩家们来说,云游戏只是在一种特殊的游玩方案,主机和PC显然可以为玩家更好的游戏体验,你能够在主机上下载好了游戏就立即游玩,而在PC上,你甚至能够边下游戏边玩。”

斯宾塞的言论很好的反映了云游戏技术的具体定位,即玩家游玩游戏时的备用方案。

事实上,除去尚未正式启动的微软“Project xCloud”计划和谷歌的“Project Stream”服务,目前已得到正式公布的云游戏企划也多以技术研究和玩家串联服务为主要目的。

首先,是卡普空的《生化危机7》云版,《生化危机7》自推出以来便遭受了大量玩家的质疑的反馈,这些质疑主要集中在画面大幅缩水,对网络要求过高等游戏运行问题上。当然,卡普空也并不企图《生化危机7》云版能取得很好的收益,卡普空曾在其财报会议提到,”我们确实是在上半年发布了一款云游戏(《生化危机7》云版),但这主要是出于技术研究目的,并没有对盈利产生重大影响。根据研究结果,我们将考虑进一步拓展云游戏领域。“

与卡普空有着一致想法的是EA对GameFly的收购行动。EA在云游戏领域的布局十分明确,GameFly的主要职能只能便是负责研运EA旗下游戏和服务的平台的核心技术部门。GameFly在云游戏技术方面深耕多年,早在2009年,GameFly在收购了以色列云传输初创公司Playcast Media之后,直接向用户的电视机传输游戏;而在2015年,GameFly又通过亚马逊的流媒体机顶盒Fire TV,推出了串流云游戏服务。很显然,EA希望将借助GameFly的串流云游戏服务,使旗下游戏覆盖各种设备,从而获取其他领域的玩家。

可以看出,目前大多数的云游戏企划仍处于“未落降落”的研发阶段,而那些已经全面落地的项目也没获得充分的认可,云游戏技术虽然不再显得那样“高冷”,但想要实际运用到下载、多人游戏、云端存档、视频串流等多功能生态应用上,还需要更长时间的技术积累和市场反馈。

也正如斯宾塞先生在本次采访最后所谈到的,“云游戏技术的全面普及仍是一个十分长远的目标,虽然它在成为一个巨大的市场,但在让所有人都能玩到这一点上,云游戏技术还有很长的路要走。微软认为,云游戏技术的出现只是给予玩家们一个新的选项,而非取代他们做的事情,微软选择投资云游戏领域的目的也仅仅只是希望玩家们的游戏体验能够变得更好。”

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